Buku Digital

Media Pembelajaran Berbasis Digital Interaktif

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan, dapat merangsang perasaan, pikiran serta keingintahuan para siswa sehingga suatu proses belajar-mengajar yang efektif dapat tercipta baik itu di dalam ruangan kelas, di luar ruangan kelas, ataupun di ruang maya. Dengan kecanggihan teknologi di masa sekarang, maka media pembelajaran berbasis digital interaktif untuk sekolah sudah mulai marak digunakan dan menjadi salah satu elemen yang cukup penting untuk melengkapi kebutuhan sarana belajar di sekolah.

Media yang bagaimana yang dapat berfungsi menjadi media pembelajaran yang baik?

Media yang dapat merekam, menyimpan, melestarikan dan merekonstruksikan sebuah objek atau peristiwa.

Media seperti foto, audio, video, multimedia, atau perangkat lunak dapat digunakan kapan pun, di mana pun, oleh siapa pun tanpa mengurangi kualitas dan mengubah bentuknya dan mampu menjangkau banyak orang (audience). Media seperti ini sangat bermanfaat bagi guru karena media dapat digunakan lagi pada waktu mendatang tanpa mengurangi kualitasnya.

Media yang dapat mentransformasikan suatu peristiwa ataupun objek yang masih dimungkinkan, 

Contohnya, suatu peristiwa pertumbuhan embrio hewan yang membutuhkan waktu berhari-hari, dengan teknik pengambilan video atau time-lapse recording, peristiwa ini dapat langsung dihadirkan/ditayangkan kepada siswa dalam waktu 2 menit hingga 15 menit saja.

Begitu pula dengan peristiwa yang begitu cepat dapat dimanipulasi dengan teknik slow-motion, sehingga detail proses dapat dipelajari dengan mudah.

Saat ini media dapat dimanipulasi dengan metode yang lebih canggih lagi, yakni dengan penerapan teknologi VR (Virtual Reality). Misalkan siswa di Indonesia hendak berkunjung ke piramida di Mesir, dapat dihadirkan secara virtual, tanpa harus berangkat ke Mesir.

Media yang memungkinkan suatu peristiwa disajikan kepada khalayak secara bersamaan sehingga mereka mendapatkan pengalaman yang sama.

Media dapat dengan mudah diperbanyak dan didistribusikan dengan cepat melalui penggunaan perangkat penyimpan data seperti flashdisk, cloud storage atau penggunaan internet. Dengan demikian informasi yang terdapat di dalamnya tetap konsisten terjaga.

Teknologi Digital, Multimedia dan Internet

Hadirnya teknologi digital, multimedia dan internet yang didukung oleh perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang semakin mudah didapat dan biaya terjangkau, apabila diterapkan pada Sistem Kegiatan Belajar Mengajar di sekolah, terutama dalam sistem Pendidikan Berbasis STEM akan memberikan pengaruh yang besar dari sisi kemudahan, kecepatan, penghematan biaya, peningkatan minat membaca, dan seterusnya.

Buku Konvensional akan diganti oleh Buku Digital (e-book) dan Perangkat Lunak (software) Edukasi, ini adalah penghematan yang luar biasa dari ongkos cetak buku konvensional, tinta dan kertas.

Materi-materi pembelajaran apabila dibuat dalam bentuk Buku Digital Interaktif dan Perangkat Lunak (software) Edukasi diharapkan dapat meningkatkan minat anak didik untuk belajar. Dengan meningkatnya minat belajar, maka anak didik dapat fokus menerima konsep-konsep pengetahuan yang diajarkan oleh guru / pendidik dengan mudah dan cepat. Konsep-konsep yang bersifat abstrak dapat disimulasikan dan ditampilkan “wujudnya” sehingga siswa dapat memahaminya secara lebih mendalam.

Selanjutnya para guru / pendidik dituntut agar dapat menyesuaikan dengan trend masa kini – Era Digital. Para guru diharapkan untuk meningkatkan kemampuannya dalam menggunakan komputer, tablet, smartphone dan perangkat digital multimedia lainnya serta memanfaatkannya pada Kegiatan Belajar Mengajar di kelas.

Universitas Colorado dalam proyeknya yang bernama PhET Interactive Simulation yang didirikan oleh Penerima Hadiah Nobel (Nobel Laureate), Carl Wieman, seorang Fisikawan dari Amerika Serikat, telah membuat dan mengembangkan simulasi interaktif materi-materi ajar yang terdapat pada disipilin ilmu matematika dan sains. PhET Sims dirancang berdasarkan hasil penelitian yang diselenggarakan oleh Tim R&D PhET dengan pendekatan konsep intuitif dan permainan (game-like) dimana siswa dapat belajar melalui eksplorasi.

Dan hebatnya lagi, ini semua dapat digunakan gratis oleh siapa saja.

Berikut adalah salah satu contoh simulasi materi gaya dan gerak yang kita temui di tingkat sekolah menengah atas.. 

Metode Simulasi membantu siswa untuk memahami konsep-konsep yang abstrak.

Penyampaian materi, tugas-tugas dan ujian dapat dilaksanakan dalam suatu sistem manajemen kelas (Learning Management System).

Pemanfaatan game dalam kegiatan belajar-mengajar, umumnya game-game dalam kategori edukasi (education games), seperti : Car Mechanic Simulator (dapat digunakan di SMK jurusan otomotif), Cities Skylines (perencanaan tata kota), Farming Simulator (simulasi pertanian / perkebunan), Capitalism 2 (ekonomi), hingga TacOps4 (untuk para perwira militer), dan sebagainya.

Berikut contoh game Car Mechanic Simulator.

Games-games tersebut merupakan salah satu variasi media yang dapat memberikan konsep-konsep pengetahuan dengan pengalaman yang rileks dan menyenangkan bagi siswa, dan tentunya harus dalam batas-batas yang wajar dalam penggunaannya.


Manfaat Media Pembelajaran yang Baik

Media pembelajaran yang baik secara umum dapat memberikan manfaat sebagai berikut :

  • Meningkatkan kualitas serta mutu pendidikan dengan cara mempercepat proses pembelajaran “rate of learning“.
  • Membantu pengajar agar dapat menggunakan waktu belajar dengan efektif dan lebih baik lagi.
  • Mengurangi beban pengajar dalam menyajikan dan menyampaikan konsep dan informasi kepada peserta didik.


Mari kita menuju ke arah yang lebih baik !

Sumber :

  1. Ciri-ciri media pembelajaran yang baik, maglearning.id
  2. PhET Interactive Simulation, University of Colorado
Posted by Admin Rohard in Media Pembelajaran Berbasis Digital Interaktif, 0 comments