Media Pembelajaran Berbasis Digital Interaktif

Kelas Maya

alat peraga pendidikan berbasis stem

Beberapa waktu yang lalu saya pernah mengikuti berita yang cukup sering muncul di dunia maya, menceritakan tentang rapat-rapat koordinasi di Kantor Gubernur DKI Jakarta, yang direkam kemudian diunggah ke YouTube oleh Gubernur DKI Jakarta Periode 2014 – 2017, Bpk. Basuki Tjahaya Purnama (dikenal luas dengan sebutan Pak Ahok). Kebijakan terobosan ini merupakan hal yang revolusioner, mungkin belum pernah terjadi di lingkungan institusi pemerintah pada masa-masa sebelumnya.

Di bidang pelayanan publik, hal ini tentu merupakan sebuah bentuk pengejawantahan dari apa yang disebut sebagai transparansi. Sehingga rakyat DKI Jakarta dapat mengetahui dan mengawal program-program apa yang sudah, sedang dan akan dikerjakan oleh Pemerintah DKI Jakarta.

Hal seperti ini dapat pula kita terapkan dalam kegiatan belajar-mengajar di sekolah. Kenapa tidak ? Mungkin kita pernah mengetahui apa yang dinamakan dengan kelas jarak jauh dimana dosen yang berada jauh di lokasi terpisah dapat memberikan kuliah kepada para mahasiswanya di kampus dengan menggunakan metode video conference

Pernahkah Anda mengunjungi Rumah Belajar ? Situs yang dikelola oleh Kemendikbud ini merupakan salah satu upaya pemerintah untuk mengembangkan pendidikan di Indonesia. Siswa dimana pun berada di seluruh pelosok negeri yang memiliki akses ke internet dapat belajar kapan pun, dan situs tersebut dapat diakses dengan Gratis. Ada beragam konten digital edukasi hingga bank soal, namun masih terbatas dan ada beberapa konten yang tidak dapat diakses atau mungkin belum 100% rampung dikerjakan, namun ini merupakan suatu langkah yang positif. Semoga situs ini tetap dikelola dengan baik dan dikembangkan, sehingga ke depannya dapat memberikan manfaat yang sebesar-besarnya bagi generasi penerus bangsa. 

Terkait dengan artikel ini, ada salah satu fasilitas di Rumah Belajar yang menggunakan teknologi video conference, yakni Kelas Maya. Sesuai keterangan dari pusat bantuan Rumah Belajar, Kelas Maya merupakan sebuah Learning Management System (LMS) yang dikembangkan khusus untuk memfasilitasi terjadinya pembelajaran online (daring) antara siswa dan guru kapan saja dan di mana saja. Para siswa calon peserta Kelas Maya harus mendaftar dulu untuk dapat mengaksesnya. Berdasarkan Statistik Kelas Maya, saat artikel ini ditulis, terdapat 5125 penyelenggara, 13767 kelas dibuat, 14180 guru aktif dan 73206 siswa aktif. Sebagian besar penyelenggaranya adalah sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga yang dikelola oleh pemerintah.

Bagi sekolah swasta penggunaan teknologi video conference untuk membentuk Kelas Maya juga bisa dilaksanakan. Ini dapat menjadi suatu nilai tambah (added value) tersendiri bagi sekolah dalam rangka memberikan pelayanan kepada siswa-siswinya, yang mungkin karena suatu sebab berhalangan hadir pada saat kegiatan belajar-mengajar di kelasnya terlaksana. Penyelenggaraan Kelas Maya dapat dilakukan secara langsung (live streaming) yang sekaligus dapat pula direkam (recording) sehingga siswa/i dapat mengaksesnya kapan pun. Ini dapat membantu siswa/i tersebut agar tidak tertinggal dalam mengikuti setiap aktivitas kelas yang diselenggarakan oleh sekolah.

Berikut ini adalah video salah satu contoh Kelas Maya yang diselenggarakan oleh SMA Negeri 5 Magelang :

Terlihat pada contoh video tersebut, sebagian siswa berada di dalam kelas, dan sebagian siswa lagi berada di luar kelas, pada saat penyelenggaraan proses belajar-mengajar berlangsung. 

Seluruh siswa/i baik yang berada di dalam kelas maupun yang sedang berada di luar kelas dapat mengikuti semua aktivitas belajar-mengajar : mencermati materi yang disampaikan oleh guru, mengerjakan tugas atau contoh-contoh soal yang diberikan guru, saling berkomunikasi menggunakan fasilitas instant communicationmembentuk kelompok belajar dan mendiskusikan suatu kasus, melaksanakan ujian kelas, hingga melihat hasilnya (report) segera pada saat itu juga. Seluruh proses ini dapat dilaksanakan secara langsung (live streaming video) dan rekaman (recording) yang  diupload ke channel YouTube atau channel video broadcast milik sekolah, maupun disimpan ke cloud database sekolah. Siswa/i yang tidak dapat mengikuti sesi Kelas Maya sekalipun atau bagi mereka yang ingin mengulangi kembali proses belajar-mengajar  tersebut dapat mengunduhnya kapan pun dan di mana pun. Proses seperti ini dapat membantu siswa/i agar tidak tertinggal dalam menyelesaikan kurikulumnya.

Dengan kombinasi penggunaan berbagai perangkat : hardware,  software maupun brainware, suatu model lingkungan pembelajaran masa depan ini dapat diselenggarakan.

Brainware

  1. Guru berperan sebagai leader di Kelas Maya, yang memiliki kemampuan untuk menggunakan IT : komputer / laptop / tablet, smartphones atau perangkat IT lainnya, memiliki kreativitas dalam menyiapkan konten digital sebagai bahan ajar.
  2. Administrator atau Asisten Guru atau Laboran yang membantu Guru dalam melaksanakan tugasnya, memahami kerja learning management system, menyiapkan segala keperluan proses belajar-mengajar : peralatan peraga, kamera video  / handycam, dan sebagainya.
  3. Siswa/i sebagai pengguna akhir, yang dapat menggunakan komputer, tablet, internet dan software aplikasi.

Ketiga elemen ini dapat saling berinteraksi pada saat suatu Kelas Maya berlangsung.

Hardware

  1. Kamera Digital, Handycam, ataupun smartphone untuk merekam jalannya proses belajar-mengajar di Kelas Maya
  2. Perangkat Mini HD Max Video Streaming & Recording untuk menghasilkan video dengan kualitas Full HD dan diintegrasikan ke dalam Sistem Manajemen Kelas (Learning Management System), untuk selanjutnya disiarkan / broadcasting secara langsung (live streaming) maupun file hasil rekamannya disimpan ke dalam cloud database sekolah.
  3. Komputer PC, Laptop, Smartphone sebagai komponen yang penting dalam penyelenggaraan Kelas Maya. Penggunaan Tablet juga menjadi marak akhir-akhir ini atas pertimbangan portabilitas, ekonomis dari segi biaya pengadaannya, penghematan biaya listrik, maintenance yang relatif lebih murah (lihat juga: MOBULE EduTab Classroom)
  4. Alat peraga dan peralatan laboratorium lainnya, seperti : Kit Elektronika, Kit Sensor, Kit Robotika, Kit Sains, dan sebagainya.

Software

  1. Sistem Operasi baik itu Linux, MS Windows maupun Android. Dapatkan CD Key Original untuk software seperti MS Windows 8, MS Windows 10, MS Office dan sebagainya di www.scdkey.com. Setelah membuka websitenya, lanjutkan dengan menelusuri software yang Anda cari, tersedia berbagai diskon yang menarik.
  2. Mobule EduTab Classroom, sebagai software learning management system, yang akan mengatur jalannya Kelas Maya, mulai dari mendata kehadiran siswa, menyampaikan materi ajar dalam bentuk konten digital, mengakses internet dan membatasinya, melaksanakan diskusi maya, melaksanakan quiz dan ujian, hingga melihat berbagai laporan pelaksanaan Kelas Maya, dan menyimpan filenya ke dalam cloud database sekolah atau menyiarkannya secara langsung (live streaming).
  3. Movavi Screen Recorder, sebagai salah satu tool software yang dapat merekam apapun yang ada di layar laptop atau komputer ke dalam file format gambar atau video. Dapat membantu guru berkreasi membuat konten digital sebagai materi ajar  yang selanjutnya disampaikan kepada siswa/i pada saat Kelas Maya berlangsung.
  4. Aplikasi Konten Digital, baik itu yang dibuat sendiri, mengunduh dari internet, maupun membeli dari penyedia konten digital, seperti : Aplikasi Simulasi Digital Interaktif untuk Matematika dan Sains yang dapat diakses secara Gratis di PHET yang dikelola oleh Universitas Colorado. Atau Aplikasi Jelajah Angkasa yang juga dapat diakses secara Gratis di World Wide Telescope. Atau bahkan game-game yang bertemakan edukasi, seperti Car Mechanic Simulator 2018 yang dapat dibeli di www.scdkey.com, Atau berbagai Buku Digital (e-book) yang dapat dibeli di PesonaEdu Store atau di sini, dan sebagainya.
Seluruh elemen-elemen tersebut disatukan untuk menciptakan sebuah Sistem Pembelajaran Berbasis Digital Interaktif yang kuat, efisien, efektif dan menarik minat siswa/i untuk belajar dan mempertahankan fokusnya pada pelajaran yang sedang mereka terima. Kelas Maya merupakan lingkungan kegiatan belajar-mengajar masa depan yang saat ini sedang trend dilaksanakan oleh berbagai sekolah.
 

Mari kita beralih menjadi lebih baik dan menguatkan pendidikan serta kebudayaan guna mempersiapkan generasi emas Bangsa Indonesia untuk menghadapi tantangan di masa depan !

Posted by Admin Rohard in Media Pembelajaran Berbasis Digital Interaktif, 2 comments

Sistem Manajemen Pembelajaran (Learning Management System)

Learning Management System (LMS) atau ada juga yang menyebut Sistem Manajemen Kelas, merupakan suatu sistem yang dikembangkan guna menyesuaikan era digital yang sedang trend saat ini untuk diterapkan di bidang pendidikan, lingkungan kelas dalam hal ini.

Ke depan, diharapkan semua sekolah di Indonesia dapat menerapkan sistem digitalisasi ini di kelas-kelas.

Kita membutuhkan terobosan untuk melompat dari sistem yang konvensional, supaya pengetahuan dapat diserap lebih cepat oleh peserta didik. Memang diakui sistem ini dapat menghemat biaya infrastruktur di sekolah / kelas, meskipun tetap masih membutuhkan biaya yang tidak sedikit dari sisi perangkat komputer.

Penerapan suatu sistem manajemen dalam proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di kelas, akan membuat proses menjadi lebih cepat, interaktif, terarah dan teratur, serta menimbulkan minat siswa dan guru, sehingga tercipta suatu atmosfir lingkungan yang baik pada proses belajar mengajar di kelas.

Apa saja elemen yang dibutuhkan dalam penerapan kelas digital ?

A. Brainware

1. Pendidik / Guru :

Sebagai elemen yang bertanggung jawab dalam hal penyampaian konsep-konsep pengetahuan kepada peserta didik.

2. Asisten Pendidik / Guru :

Lebih baik apabila guru dibantu asisten  (bisa juga dibantu dengan laboran, apabila diterapkan pada lab), untuk membantu dalam mempersiapkan alat-alat peraga dan sebagainya serta jika terdapat masalah-masalah teknis, sehingga guru dapat lebih fokus kepada penyampaian konsep pengetahuan kepada peserta didik.

3. Peserta Didik / Siswa

Sebagai elemen obyek yang menerima konsep pengetahuan yang disampaikan oleh guru.

B. Software

1. Software LMS

Software ini yang mengatur sistem proses belajar-mengajar (manajemen di kelas), mulai dari absensi, komunikasi pesan (chating / audio / video chat) antara guru dengan siswa, berbagi file-file tugas, pembagian kelompok belajar, diskusi, dan pelaksanaan ujian / quiz, hingga melihat laporan hasilnya dengan segera baik itu hasil ujian maupun laporan seluruh jalannya proses belajar-mengajar (Rekomendasi produkMOBULE EduTab Classroom)

2. Software Konten Pembelajaran

Dapat berupa Buku Teks Digital (e-book) mengenai materi pembelajaran, software interaktif, video kasus, dan media pembelajaran yang berbentuk digital lainnya (Rekomendasi produkOur Journey Westward)

C. Hardware

Berupa Alat peraga pendidikan (baik science teaching aid maupun vocational trainer), komputer (pc desktop / laptop / netbook / tablet), smartphone, proyektor, router (apabila menggunakan jaringan nirkabel / wifi yang sedang trend saat ini), dan hardware multimedia lainnya (Silahkan kunjungi : Katalog Rohard)

Dengan memadukan seluruh elemen di atas, maka terciptalah suatu kelas digital. Bahkan ruangan kelas yang ada dapat diubah menjadi laboratorium, tanpa membutuhkan ruangan tersendiri khusus untuk laboratorium.

Catatan khusus:

Dianjurkan untuk menggunakan laptop / netbook / tablet / smartphone untuk menghemat konsumsi listrik, dibandingkan dengan pc desktop yang membutuhkan daya listrik lebih besar.

Gunakan juga jaringan nirkabel untuk memangkas biaya instalasi kabel jaringan.

Semoga sistem pendidikan di Indonesia semakin maju !

Konten Digital (Buku Elektronik, Bahan Ajar Multimedia)
Posted by Admin Rohard in Media Pembelajaran Berbasis Digital Interaktif, 0 comments

Media Pembelajaran Berbasis Digital Interaktif

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan, dapat merangsang perasaan, pikiran serta keingintahuan para siswa sehingga suatu proses belajar-mengajar yang efektif dapat tercipta baik itu di dalam ruangan kelas, di luar ruangan kelas, ataupun di ruang maya. Dengan kecanggihan teknologi di masa sekarang, maka media pembelajaran berbasis digital interaktif untuk sekolah sudah mulai marak digunakan dan menjadi salah satu elemen yang cukup penting untuk melengkapi kebutuhan sarana belajar di sekolah.

Media yang bagaimana yang dapat berfungsi menjadi media pembelajaran yang baik?

Media yang dapat merekam, menyimpan, melestarikan dan merekonstruksikan sebuah objek atau peristiwa.

Media seperti foto, audio, video, multimedia, atau perangkat lunak dapat digunakan kapan pun, di mana pun, oleh siapa pun tanpa mengurangi kualitas dan mengubah bentuknya dan mampu menjangkau banyak orang (audience). Media seperti ini sangat bermanfaat bagi guru karena media dapat digunakan lagi pada waktu mendatang tanpa mengurangi kualitasnya.

Media yang dapat mentransformasikan suatu peristiwa ataupun objek yang masih dimungkinkan, 

Contohnya, suatu peristiwa pertumbuhan embrio hewan yang membutuhkan waktu berhari-hari, dengan teknik pengambilan video atau time-lapse recording, peristiwa ini dapat langsung dihadirkan/ditayangkan kepada siswa dalam waktu 2 menit hingga 15 menit saja.

Begitu pula dengan peristiwa yang begitu cepat dapat dimanipulasi dengan teknik slow-motion, sehingga detail proses dapat dipelajari dengan mudah.

Saat ini media dapat dimanipulasi dengan metode yang lebih canggih lagi, yakni dengan penerapan teknologi VR (Virtual Reality). Misalkan siswa di Indonesia hendak berkunjung ke piramida di Mesir, dapat dihadirkan secara virtual, tanpa harus berangkat ke Mesir.

Media yang memungkinkan suatu peristiwa disajikan kepada khalayak secara bersamaan sehingga mereka mendapatkan pengalaman yang sama.

Media dapat dengan mudah diperbanyak dan didistribusikan dengan cepat melalui penggunaan perangkat penyimpan data seperti flashdisk, cloud storage atau penggunaan internet. Dengan demikian informasi yang terdapat di dalamnya tetap konsisten terjaga.

Teknologi Digital, Multimedia dan Internet

Hadirnya teknologi digital, multimedia dan internet yang didukung oleh perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang semakin mudah didapat dan biaya terjangkau, apabila diterapkan pada Sistem Kegiatan Belajar Mengajar di sekolah, terutama dalam sistem Pendidikan Berbasis STEM akan memberikan pengaruh yang besar dari sisi kemudahan, kecepatan, penghematan biaya, peningkatan minat membaca, dan seterusnya.

Buku Konvensional akan diganti oleh Buku Digital (e-book) dan Perangkat Lunak (software) Edukasi, ini adalah penghematan yang luar biasa dari ongkos cetak buku konvensional, tinta dan kertas.

Materi-materi pembelajaran apabila dibuat dalam bentuk Buku Digital Interaktif dan Perangkat Lunak (software) Edukasi diharapkan dapat meningkatkan minat anak didik untuk belajar. Dengan meningkatnya minat belajar, maka anak didik dapat fokus menerima konsep-konsep pengetahuan yang diajarkan oleh guru / pendidik dengan mudah dan cepat. Konsep-konsep yang bersifat abstrak dapat disimulasikan dan ditampilkan “wujudnya” sehingga siswa dapat memahaminya secara lebih mendalam.

Selanjutnya para guru / pendidik dituntut agar dapat menyesuaikan dengan trend masa kini – Era Digital. Para guru diharapkan untuk meningkatkan kemampuannya dalam menggunakan komputer, tablet, smartphone dan perangkat digital multimedia lainnya serta memanfaatkannya pada Kegiatan Belajar Mengajar di kelas.

Universitas Colorado dalam proyeknya yang bernama PhET Interactive Simulation yang didirikan oleh Penerima Hadiah Nobel (Nobel Laureate), Carl Wieman, seorang Fisikawan dari Amerika Serikat, telah membuat dan mengembangkan simulasi interaktif materi-materi ajar yang terdapat pada disipilin ilmu matematika dan sains. PhET Sims dirancang berdasarkan hasil penelitian yang diselenggarakan oleh Tim R&D PhET dengan pendekatan konsep intuitif dan permainan (game-like) dimana siswa dapat belajar melalui eksplorasi.

Dan hebatnya lagi, ini semua dapat digunakan gratis oleh siapa saja.

Berikut adalah salah satu contoh simulasi materi gaya dan gerak yang kita temui di tingkat sekolah menengah atas.. 

Metode Simulasi membantu siswa untuk memahami konsep-konsep yang abstrak.

Penyampaian materi, tugas-tugas dan ujian dapat dilaksanakan dalam suatu sistem manajemen kelas (Learning Management System).

Pemanfaatan game dalam kegiatan belajar-mengajar, umumnya game-game dalam kategori edukasi (education games), seperti : Car Mechanic Simulator (dapat digunakan di SMK jurusan otomotif), Cities Skylines (perencanaan tata kota), Farming Simulator (simulasi pertanian / perkebunan), Capitalism 2 (ekonomi), hingga TacOps4 (untuk para perwira militer), dan sebagainya.

Berikut contoh game Car Mechanic Simulator.

Games-games tersebut merupakan salah satu variasi media yang dapat memberikan konsep-konsep pengetahuan dengan pengalaman yang rileks dan menyenangkan bagi siswa, dan tentunya harus dalam batas-batas yang wajar dalam penggunaannya.


Manfaat Media Pembelajaran yang Baik

Media pembelajaran yang baik secara umum dapat memberikan manfaat sebagai berikut :

  • Meningkatkan kualitas serta mutu pendidikan dengan cara mempercepat proses pembelajaran “rate of learning“.
  • Membantu pengajar agar dapat menggunakan waktu belajar dengan efektif dan lebih baik lagi.
  • Mengurangi beban pengajar dalam menyajikan dan menyampaikan konsep dan informasi kepada peserta didik.


Mari kita menuju ke arah yang lebih baik !

Sumber :

  1. Ciri-ciri media pembelajaran yang baik, maglearning.id
  2. PhET Interactive Simulation, University of Colorado
Posted by Admin Rohard in Media Pembelajaran Berbasis Digital Interaktif, 0 comments